当我写了个BUG却变成核心玩法

第281章 官方合作?

在最开始的摸索阶段,玩家们找到新bd还能高兴一阵子,但随着最优玩法的出现,玩家们还是会腻。

而这时候,逆天堂没办法进行平衡性调整的劣势就会浮出水面。

而平衡性问题,又会引发玩法优化问题,以及后续更细问题。

如果要改善各bd不平衡的状态,那就需要开发新bd,或者至少要对现有的bd构筑进行数值调整。

但这些,逆天堂都不能做。

反而是《星灵世界》这边,可以随时进行平衡性调整,开发新的玩法。久而久之,青出于蓝而胜于蓝是大概率事件。

除此之外,《星灵世界》还能对这个玩法本身做出优化。

《阴影世界》的所有技能,都要找技能训练师去学。学完了牧师的技能,想再学法师的技能,就得跨越小半个主城地图,从牧师训练师跑到法师训练师那里。

这显然是有点反人类的,跑路的过程完全没有任何意义。

但这也没办法,因为顾凡必须让『全职玩法』看起来像是一个bug,所以就只能这么做。

如果能直接把全职玩法作为核心卖点,那么完全可以做一个专门的页面,比如按下n键或者t键(天赋页),直接弹出一个学技能和天赋的列表。

上面是全职业的页签,主体部分是技能和天赋。还可以在界面最下方实时显示目前拥有的技能栏位和天赋点数。

这样一来,所有的消耗就全都一目了然。

《星灵世界》确实可以通过这些优化,来完成弯道超车。

假如一名玩家,同时体验了《星灵世界》和《阴影世界》,或者先玩了《星灵世界》再玩《阴影世界》,就一定会觉得《阴影世界》的操作繁琐、bd缺乏变化,进而产生一定的负面情绪。

而那些《阴影世界》的老玩家一旦玩了《星灵世界》,再回来也很有可能不适应。

所以……这似乎还真是个办法?

虽然无法通过改变《阴影世界》这款游戏来让玩家产生负面情绪值,但却可以通过比较,让玩家先去其他游戏获得更好的体验,然后通过这种落差来制造负面情绪值!

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