当我写了个BUG却变成核心玩法

第19章 这游戏又出BUG了

至于为什么能比《地狱轨迹》还要更崩呢?

显然来自于两个方面,一是价格,二是玩法。

《地狱轨迹》售价仅仅18块钱,作为一款品质尚可、画面绝佳的fps游戏,这个价格已经算是白菜价了,很多人都没看游戏内容就无脑买入了。

但《西西弗斯》的售价一下子翻了近三倍,无脑买入的玩家自然大幅减少。

而且,《地狱轨迹》虽然难度设置一坨稀碎,进了单人模式就被爆头,但至少玩家们也能进网络模式里随便玩玩,打打枪。

即便被虐了,打枪的过程还是比较刺激好玩的。

可《西西弗斯》呢?别说打枪了,就连常规的移动和跳跃都完全没有一点爽感,让人感觉自己像是在体验小儿麻痹症患者的人生!

这些因素叠加起来,让《西西弗斯》在发售2小时内,就取得了比《地狱轨迹》更加『傲人』的成绩。

当然,顾凡也深知,类似的『受苦游戏』并非完全没有市场。

市面上有一些高难度游戏,虽然对新手不友好,但仍旧可以凭借着不错的直播效果而火起来,最终拿到不错的销量。

但很显然,莉莉丝作为整个地狱最懂游戏的恶魔,她已经提前预料到了这一点。

『受苦游戏』与『答辩游戏』之间,往往是一线之隔。

之前顾凡一眼就看出来,《西西弗斯》想要成为一款合格的游戏还缺了点东西。

是缺了什么东西呢?

很简单,缺一个关键的『爽点』!

在其他的所有受苦游戏中,虽然会受苦,但玩家们在克服这些苦难之后,也会获得更大的快乐。

如果只是受苦却没有快乐,那么它就不是『受苦游戏』,而是『答辩游戏』。

就拿顾凡前世玩过的那款《掘地求升》来说,它看起来虽然像是答辩,但实际上也有一个巨大的爽点:玩家可以通过锤子反顶或者勾中墙壁凸起之后瞬间发力,让自己一下子越过极远的距离。

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